Kilight

Introduction

Background

此專案是為參加 2020 林口跨界超越競賽的團隊,最終晉級到複賽。

Problem

解決中年婦女與離家子女之聯繫問題。

Idea

以運動遊戲為親子共同任務,讓正經歷子女離巢期的中年婦女,增加機會聯繫親子間的關係。

My Role

Team Leader/UX Researcher/UI Designer


Design Process

Stage 1 - Strategy & Scope

User interview → Persona → Define problem → Competitor analysis

Stage 2 - Structure & Skeleton

Flow Chart → Wireframe → Expert interview → 1st usability test

Stage 3 - Surface

Iterateion → Story board → Mockup → Prototype → 2nd usability test


Stage 1 - Strategy & Scope

1-1. User Interview

我們的起心動念是發現在市面上沒有以中年婦女為主要目標族群的運動(健康照護)產品,因此想發展出以下產品讓這個族群可以被關心與照顧。初步訪談後,發現在 45~60 歲的婦女中,大部分人因為身體狀況所以都有運動需求或習慣,也同時經歷小孩離巢期階段,所以希望多一點親人的陪伴。因此我們決定以這兩項發現,設計一個增進親子關係的運動軟體。

1-2. Persona

主要TA: 高運動動機媽媽 / 次要TA:有運動習慣的離巢小孩

高運動動機媽媽

“為了迎接新的自己,我要過著健康生活!”

愛運動離巢小孩

“像風箏高飛探索世界,仍然心繫著家人”

特質

1. 孩子離巢,需調整重心從家庭回到自己
2. 對孩子的生活和健康高度關注
3. 開始出現更年期及身體機能老化的症狀

1. 已有獨立生活的能力,在外唸書或就業
2. 和家人互動時間少,多以電話聯繫
3. 有自己的生活方式和偏好

目標

透過運動保持健康,和孩子保持朋友般的互動

關心媽媽,同時保有自己的獨立性

痛點

1. 希望和孩子有更多連結,目前限於電話與訊息
2. 和孩子溝通上常因觀念上的差異產生摩擦
3. 可接觸的運動多樣性較低

1. 生活重心外移,缺乏時間和心力關心媽媽
2. 和媽媽生活形態差異大,較少互動的機會
3. 希望被媽媽認同和了解,但常因為觀念差異而溝通不良

需求

服務的行動、肯定的言詞

精心的時刻、服務的行動

1-3. Define Problem

主要 TA 之痛點
世代觀念價值觀相異、和離巢期子女互動機會少、更年期症狀的出現

How Might We
如何讓母親與子女間重新找回生活上的連結,把互相聯繫變成一件好玩的事情

1-4. Competitor Analysis

為符合婦女運動習慣,選擇居家健身以女性健身平台做為我們的競品。 分析後發現競品的回饋限於虛擬破關、以及沒有遠距與其他使用者互動的機制。針對這兩個機會點,我們制定了產品的策略以及構思可以提供的服務。


Plaicise


Active Arcade


Nuli

目標用戶

疫情居家健身者

疫情居家健身者

居家健身女性

運動紀錄

有此功能

有此功能

有此功能

運動提醒

有此功能

有此功能

有此功能

回饋機制

虛擬破關

虛擬破關

無此功能

遠距互動

無此功能

無此功能

無此功能


Stage 2 - Structure & Skeleton

2-1. Flow Chart

2-2. Wireframe

透過訪談以及競品分析,分析用戶需求以及定義好產品定位之後,構思功能設計出初版 Wireframe。

帳號註冊、連結及親子樹機制

主頁面、選擇種子頁面

運動通話、運動遊戲頁面

語音傳信表達心情功能

2-3. Expert Interview

請教瑜伽老師、心理學教授、工程與系統教授,來提供專業的建議,及確認產品的有效性及可行性。

  • 瑜伽老師:「因為考慮到體能狀況,普遍中年婦女都是做中低強度的運動。吃跟動的配合才能有比較好的運動成效。如果在運動時有伴陪同,會大幅增加運動動機。」
  • 發展心理學教授:「此產品可以幫助不住在一起的親子增進其親密關係以及連結。如果是自己喜歡的運動有在軟體裡面,會大大增加使用頻率。」
  • 工程與系統教授:「在 AR 遊戲的技術上,實驗室中已經有 AR 濾鏡能有效偵測人體的案例。」

2-4. 1st Usability Test

以三組符合目標族群的親子做易用性測試,來了解有效性、滿意度、以及做 SUS 易用性量表測驗。

易學性(10分)
有效性(10分)
滿意度(10分)
SUS量表(100分)
母子A
母:8
子:8
母:6
子:7
母:8
子:8
母:70.5
子:72.5
母子B
母:7.5
子:7
母:6
子:8
母:6.5
子:8.5
母:77.5
子:77.5
母子C
母:9.5
子:6
母:6.5
子:5
母:6
子:6
母:68
子:78

測驗後發現,有效性以及滿意度是我們需要努力的方向。綜合訪談者的建議,歸內出以下問題:

  • 子女端使用APP的動機不足
  • 針對親子間喜歡或習慣的運動不同
  • 缺乏同儕影響力實體
  • 蔬果回饋對於媽媽方誘因不足

Stage 3 - Surface

3-1. Iterateion

依照第一次 Usability test 分析出的問題,經過腦力激盪以及文獻回顧後做出迭代:

  • 將運動任務轉移為強調親子間互動的功能,將產品定位為互動遊戲而非專業的運動應用軟體
  • 更改遊戲回饋機制,來平衡兩方使用者的使用動機

3-2. Storyboard

以下是使用者體驗 Kilight 的情境圖

3-3. Mockup

註冊帳號、連結頁面

主頁面、選擇種子頁面

運動通話、運動遊戲頁面

寄送禮物、換取獎勵頁面

若要體驗互動原型,請點擊這裡:Interactive Prototype

3-4. 2nd Usability Test

與第一次易用性測驗不同,我們使用 5Es ( Effective, Efficient, Easy to Learn, Error Tolerant, Engaging ) 評估,在挑選受訪者時也更為謹慎,以符合有運動習慣以及雙方親子關係良好的母子來篩選回收問卷的受訪者,最終挑選出一對母子進行 Usability Test。

測驗結果:

  • SUS 分數(滿分100分) - 小孩:95,媽媽:85
  • 滿意度(滿分10分)- 小孩:7.5,媽媽:8
  • 媽媽回饋:「可以換東西,很實用,還可以親子互動。」

Reflection

這是接觸 UIUX 領域以來,最完整的一次設計經驗,雖然中間很多不足的地方,團隊也繞了很多彎,但是很幸運我們還是有盡全力把 Kilight 這個專案走完,讓我學習到很多研究方法的應用,也更加知道如何規劃專案並落地執行,超級感謝有超讚隊友一起成長學習!

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